back Назад

Много денег в киберспорте - это очень опасно.

Много денег в киберспорте - это очень опасно.

Кто платит за киберспорт?

Начиная с 2014 года, призовой фонд The International вырос в 3.8 раз и каждый следующий год значительно увеличивал призовой фонд. Так, к 2021 году, победу на котором одержали Team Spirit, призовой фонд TI увеличился практически в 14 раз, по сравнению с TI 3 (2013 года). Однако, динамика увеличение в последнее время все снижалась, что отчетливо видно на графике. 

Призовой фонд формируется из 25% отчислений с покупок специального внутриигрового контента - Battle Pass The International. Таким образом, призовой фонд определяют игроки. Но  в 2019 году TI не проводился из-за коронавируса, следовательно, в 2021 году призовой фонд был "как бы за 2 года". 

За таким большим призовым фондом начинается огромная гонка во всех регионах, однако часть от пирога могут получить лишь 18 команд. Что же делают другие клубы, которые в в процессе гонки не могут обойти более сильных соперников в своем регионе? Интересный вопрос и не менее интересный ответ Вас ждет, дорогие читатели. Но об этом немного позже, для начала давайте разберемся что происходит в другой культовой игре от Valve - Counter Strike.

В Контре нет такого события, призовой фонд которого формировался бы от отчисления игроков. Есть только мейджоры и турниры, призовые фонды которых формируются от организаторов: в среднем, фонд таких турниров будет колебаться от 250 тыс. до 1-2 млн. долларов. Например, рекордный PGL Major Stockholm 2021 года стал рекордным по сумме призовых: 2 млн. долларов США, при этом в турнире участвовали 24 команды, 16 из которых получили часть от призового фонда за занятые места. Если сравнить Major и The International, то разница призовых фондов будет более чем в 20 раз!

Так в чем же профит такой гонки? Все дело в коллекционных наборах: Valve выпускают лимитированную коллекцию внутриигровых капсул - коллекций для игроков с автографами киберспортсменов и логотипами клубов. Каждая открытая капсула приносит часть прибыли напрямую игроку. 

S1mple в свое время рассказал, что именитые киберспортсмены получают вознаграждения от продаж капсул в районе 1 млн. долларов. Конечно, цифры индивидуальны, но для команды в среднем получается в районе 1-2 млн.долларов только на выплатах с продаж капсул. 


Мы разобрали только две главные киберспортивные игры, но формирование основной прибыли игроков и организаций понятен - это призовые фонды и различные выплаты, которые формируют игроки, издатели игр или организаторы турниров.

Главное, что большую часть выигранных денег забирают сами игроки, нигде подобная статистика не афишируется, но никто не отменял правило Парето - соотношение 80 на 20, т.е. 80% заработанных средств получает игрок, остальные получает организация. 

Откуда еще можно получить денег?

Не секрет, что организации и игроки зарабатывают на рекламных контрактах. С хорошими клубами хотят сотрудничать все: автоконцернов до фастфудов. Такой способ заработка называется - медийным, когда деньги приносят рекламные контракты. Однако, реклама должна всегда окупаться, иначе смысла от нее не будет. Поэтому киберспортсмены и клубы заинтересованы в постоянном увеличении своей аудитории. 

Рассмотрим аудиторию одного из лидеров СНГ - региона: киберспортивный клуб Natus Vincere. Совокупный объем аудитории составляет: в районе одного миллиона фанатов (зависит от сезона: если есть результаты, охват больше, если результатов нет - охват хуже). Конечно, мы посчитали больше, но мы вкладываем часть аудитории в перекрестную, т.е. ту, которая следит за медиа организации на нескольких площадках одновременно. Суммы рекламного контракта с постоянной аудиторией в один миллион игроков в месяц могут достигать 100 тыс долларов США. Совокупно у организации 12 партнеров, конечно кто-то платит больше, например, букмекер, кто-то меньше, но это не мешает определять нам порядок заработка организации на рекламных контрактах - это в районе 1 млн. долларов в месяц и 12 млн. долларов США в год. 

Также организации могут получать гранты и отчисления от всевозможных некоммерческих и государственных организаций. Но, как правило, суммы тут не такие уж и большие. 

Еще клубы могут зарабатывать на продажах собственного мерча и других товарах. Например, у команды Astralis есть магазин для фанатов на собственном стадионе в Дании. Но поскольку этот бизнес, как правило, не масштабируется, следовательно, он не приносит большого дохода организации.

Какая цена у клуба?

Сейчас мы переходим к главному: как киберспортивным организациям удается "стоить" таких баснословных денег? Forbes в предыдущем году оценило стоимость десяти топовых клубов в мире: лидер чарта Team SoloMid 540 млн $. Предлагаю разобрать в деталях откуда взялась цифра в половину миллиарда долларов. 

Сейчас в организации 10 направлений: 9 киберспортивных команд и отдельное направление стримеров на Twitch. 6 действующих рекламных партнеров. Общая сумма выигранных призовых на организацию за все время составляет 9,2 млн $. Общий объем аудитории сейчас составляет 1.5 миллиона человек, причем в основном, это самая дорогая аудитория в мире - говорящая на английском языке. Также TSM отлично продает собственный мерч. 

Даже если суммировать все заработки, то вряд ли мы наберем за всю семилетнюю историю клуба и 100 млн $, при этом клуб отчитывается о доходах. Так в 2018 году в финансовой отчетности фигурирует сумма в 25 млн. $. Так откуда Forbes берет цифру в 540 млн $? Все просто - это частные инвестиции. 

Главный друг и враг киберспорта.

Вот мы и подобрались к разгадке того, почему киберспортивные организации стоят так много денег. На примере того же Team SoloMid можно отследить как быстро растет объем инвестиций в компанию: так в 2018 году компанией было привлечено 25 млн. $ инвестиций, а в 2019 уже 37 млн. $, в динамике это на 48% больше чем в прошлом году. Текущие инвестиции невозможно из открытых источников узнать достоверно, но судя по оценкам Forbes, сумма инвестиций должна приближаться к 300 млн $. 

Стоит сразу оговориться: в инвестициях нет ничего плохого. Многие богатые люди ищут способы как приумножить свой капитал. Такая схема работает уже множество лет. Однако в последнее время в мире появилась тенденция накачивания финансовых пузырей. 

Как это работает? Люди вкладываются в проект еще до того, как он начинает приносить ощутимую прибыль. Представьте, Вы видите что есть киберспортивная организация, подающая надежды на лидерство  в регионе. Также у Вас накопилось достаточно средств для инвестиций. Вы договариваетесь, что вносите несколько миллионов долларов для ее развития, а после получите часть от будущей прибыли. Далее другие инвесторы видят финансовые потоки в киберспортивную организацию и также начинают вкладывать свои деньги. 

Чем же это плохо? Кажется что вин-вин: игроки и клуб получают средства для развития, а инвесторы часть от будущей прибыли. В этом то и проблема: что ожидания не всегда сходятся с реальностью. Риски очень велики: клуб попросту не сможет справиться с большим количеством денег. Отказываться - также неправильно, ведь новые инвестиции то, что нужно предыдущим инвесторам - гарантия удачности вложения. Так в киберспортивном клубе появляется огромное количество денег обеспеченных только верой в успех организаций.

Что могут делать организации, чтобы поднимать стоимость своих активов? Клубы начали переменять модель у традиционных спортивных организаций - накачивать стоимостью свои главные активы: игроков. У инвесторов не будет вопросов если суммарный трансферный потенциал клуба будет сопоставим или выше стоимости клуба. 

Как же накачать трансферной стоимостью отдельно взятого игрока? Нужно просто начать побеждать. Независимо от того, как и при каких условиях побеждает игрок, его рейтинг растет. Рейтинг составляют независимые организации, основываясь на личных суждениях и статистике. Поскольку большинство клубов работает по одной и той же схеме, трансферная стоимость растет с каждым годом. Так, в начале этого года трансфер M0NESY обошелся G2 в ~600 тыс $. Это за очень молодого игрока, хоть и самого амбициозного и перспективного.

Простыми словами почему пузыри - это очень плохо.

Про деньги и пузыри - понятно. Но почему это может стать врагом для индустрии? Все дело в природе финансовых пузырей - они имеют тенденцию отрываться от реальности. Возьмем, к примеру, команду по игре в Counter-Strike. В самом начале мы описывали, что основной доход для игроков приносят организации и покупки внутри игры. Т.е. команда всегда будет зависеть от популярности самой игры. Если, скажем, что через несколько лет игрокам наскучит CS:GO, то как быстро закрыть такую потерю активов в организации? Правильно - никак. Из-за этого может начаться разрыв пузыря: инвесторы начнут выводить свои инвестиции, что породит цепную волну. При таком кризисе организации, особенно молодые, в которых основной упор на одну дисциплину, могут не выдержать потерь и закрыться, губя другие дисциплины. 

Самое страшное, что такого в истории еще не было. Иногда не приятно жить при исторических моментах, но мы не в силах изменить их. Все же есть и оптимистичные сценарии, например, когда команды игры будут терять популярность постепенно, заменяясь другими играми, соответственно, другими игроками.

Надеюсь, что материал Вам понравился и теперь Вы стали больше понимать во внутренней кухне киберспорта. Спасибо за прочтение, скоро будет больше аналитических материалов.