back Назад

Что нужно понимать для победы в Dota 2.

Что нужно понимать для победы в Dota 2.

Темп игры

На самом деле, не все так плохо. Существуют непоколебимые столпы доты, которые, в основном, регулируют баланс сил и предсказывают возможного победителя в предстоящем матче. Одним и основным из моих любимых явлений является темп игры — дело в том, что все герои по разному сильны на всем протяжении матча. Например, такой персонаж, как Алхимик (Alchemist) имеет встроенную способность на дополнительное золото за убийство крипов, поэтому он достаточно быстро набирает преимущество по деньгам и может рано начать драться с другими героями, а самое главное, пушить вражеские лайны, но его актуальность спадает уже к 30-40ой минуте игры — он достаточно немобилен в драке, у него нет сильных бафов для урона, количество слотов у него максимально и поэтому такая хорошая пассивная способность на дополнительное золото становится якорем занимающим лишний слот, да он может передавать Аганимы своей тиме, но, как правило, это уже не изменит ситуацию. С другой стороны, есть такие герои, с получением максимально уровня и хороших итемов становятся колоссально сложными в убийстве и которым нечего будет противопоставить, таким героем, например, может быть ПЛ (Phantom Lancer) вначале его копии достаточно слабы, но с появлением предметом и уровнем они становятся трудноубиваемыми, вездесущими и наносящими приличный урон. Свой темп игры есть у каждого героя в Доте, и хорошая синергия героев определяет исход игры.

Мета

Из-за того, что в Доте, постоянно выходят новые патчи, игроки придумывают комбинации героев или общий стиль игры — этот феномен получил название «Мета» (с греч. После, поэтому значение скорее всего - это от «Метастратегия», то есть совершенная стратегия на стиль игры). Мета меняется не часто, обычно с глобальным обновлением игры, и на ее полное раскрытие должно пройти определенное количество времени — игроки понимают сильные стороны обновления не сразу, а спустя большое количество игр. Обычно, общая мета раскрывается на больших турнирах, таких как, Мажоры, поскольку на них команды демонстрируют свои заготовки. Например, в 2019 году метовой стратегией был пик Шейкера (Earth Shaker) и Морфа (Morphling), фишка заключается в том, что Морф и Шейкер быстро фармят себе Аганим, меняет форму Морф на Шейкера и они уже вдвоем влетают на Тотеме (Enchant Totem — второй скил Шейкера, улучшенный Аганимом, теперь он позволяет прыгать на дистанцию в 1100 единиц) в одинокую цель не давая ей выйти из станов. Или в этом же патче были популярны герои с массовым контролем — это Войд (Faceless Void) или Котл (Keeper of The Light), они могли быть и не самыми эффективными в драках, однако из-за своих ультимативных способностей могли фиксировать врага на столь продолжительное время, что команда вносила необходимый импакт.

Выбор героев

Пик героев может определить стратегию на будущую игру или вообще предопределить исход матча. Дело в том, что у игроков обычно бывает пул определенных героев, на которых они играют превосходно. В профессиональной игре на стадии выбора или запрета героев винрейт игроков на персонажах определяет поведение команды в предстоящем противостоянии — тут уже банят не «метовые» связки, а сильнейший пик противника.

Например, «имбовыми» (не поддающимся контролю) принято считать таких героев как: Мипо (Meepo), Бруду (Broodmother) или Арк Вардена (Arc Warden) дело в том, что данные герои сложны в управлении, поскольку под контролем держат не одного персонажа, а сразу несколько. Поэтому, игрокам, удавшимся освоить этих персонажей, без особого труда будет «развалить» вражеский стан.

Позиция

Если Вы смотрели киберспортивные матчи, Вы должны были слышать о том, что команда встает в «позиционку» - значит она расставляет своих героев так, чтобы грамотно принять атаку противника- защитив своих тонких героев, выдав все необходимые скилы и выиграть допустив минимальные потери. На бумаге, все достаточно просто: знай себе место, встань на возвышенность, имей информацию о передвижении противника из-за грамотной расстановки вардов, подготовь необходимые скилы и сфокусируйся на драке. Но на деле из-за плохой коммуникации или разлада в команде выходит так, что один или несколько игроков «отваливаются» и из-за этого противник берет верх. Проследить начало разлада непросто, но при грамотном управлении капитаном команды, его можно нивелировать.

Артефакты и ценность

Количество золота на команду определяет общую экипировку, чем она лучше, тем весомее будет вклад каждого участника в победу. Формула простая, но есть свои нюансы — экипировка не должна быть только у одного — двух персонажей, а распределена на всю команду. Чрезмерный перефарм одного героя имеет два негативных последствия — бедность остальных героев из-за недостатка крипов или убийств вражеских героев, и большая награда за смерть перефармленного юнита. В целом, ГПМ (Gold Per Minute – золто в минуту) работает как снежный ком, то есть даже небольшое преимущество несет за собой еще большее отставание по золоту в течение игры. Но, стоит отметить, что игры переворачивались и с перевесом в 60 000 золота за одну из сторон.

Итоги

Конечно, совокупность всех факторов зачастую помогает определить исход матча, многие слышали «Да это изи», «Победа с нулевой минуты» и т. п. Но Дота прекрасна тем, что может подарить совершенно неожиданный исход противостояния — за такие моменты и стоит любить этот мир.